Veilige spelomgevingen creëren: hoe we online toxiciteit kunnen doorbreken

Gepubliceerd op 18 juli 2024 om 15:00

In de digitale speelvelden van online games manifesteert zich een hardnekkig fenomeen: toxiciteit. Dit onderzoek werpt licht op de ervaringen van gamers die geconfronteerd worden met gedragingen zoals intimidatie, discriminatie en ander grensoverschrijdend gedrag, welke diep ingrijpen op de online interacties binnen multiplayer-spellen. Door de anonimiteit van het internet voelen sommige spelers zich onaantastbaar, wat de drempel verlaagt om negatief gedrag te vertonen. Dit artikel onderzoekt de impact van deze toxiciteit op gamers en biedt inzicht in de cyclische aard van dit probleem, waarbij de acties van één individu een kettingreactie kunnen veroorzaken die de spelcultuur ingrijpend beïnvloedt.

Toxiciteit in online gaming

Toxiciteit in online gaming, waarbij spelers verbale intimidatie, discriminatie en valsspelen gebruiken om anderen te hinderen of te schaden, wordt versterkt door het online ontremmingseffect. Dit effect zorgt ervoor dat individuen zich anoniem en onaantastbaar voelen, wat hen ertoe aanzet om grenzen te overschrijden. Competitieve elementen van games dragen bij aan vijandigheid onder spelers, terwijl het gedrag vaak wordt gebagatelliseerd als "maar een spelletje". Deze dynamiek creëert een vicieuze cirkel waarin toxiciteit wordt genormaliseerd en ongestraft doorgaat. Gamers uit gemarginaliseerde groepen, zoals vrouwen en zwarte gamers, zijn vaak doelwit van toxiciteit, wat leidt tot angst, machteloosheid, stress en zelfs depressieve symptomen. De impact reikt verder dan individuele spelers en beïnvloedt ook game-ontwikkelaars en de bredere gamegemeenschap, met gevolgen zoals verminderde teamprestaties en lagere inkomsten in de eSports-sector.

Een diepteonderzoek met twintig gamers onthulde dat zij behoefte hebben aan effectieve rapportagefuncties, betere moderatie en meer inclusiviteit in games. Ze verlangen naar constructieve dialogen met toxic spelers, positieve rolmodellen en veilige omgevingen, zoals een hulplijn met expertise in online gaming. Het aanpakken van toxiciteit vereist een cultuuromslag waarbij positief gedrag wordt aangemoedigd en omstanders actief ingrijpen. Game-ontwikkelaars, platforms, ouders, opvoeders, docenten en game-influencers moeten gezamenlijk werken aan respectvolle online omgangsvormen. Bovendien moeten game-ontwikkelaars hun verantwoordelijkheid nemen om veiligere en inclusievere spellen te ontwerpen, terwijl de politiek richtlijnen en toezicht biedt. De Digital Services Act (DSA) zou hierbij als wettelijk kader kunnen dienen. Door de toxiciteitscyclus te doorbreken zonder de slachtoffers te belasten en gamers te betrekken bij initiatieven, kan een positieve game-omgeving worden gecreëerd.

Kern van het probleem

Gamers uit gemarginaliseerde groepen—zoals vrouwen en mensen van kleur—ervaren een disproportioneel hoog niveau van toxiciteit, wat leidt tot negatieve gevolgen zoals angst, stress en depressie. Dit onderzoek belicht de ervaringen van twintig gamers via diepte-interviews, waarbij de behoeften rondom moderatie, rapportage en inclusiviteit in games worden onderzocht. Het onderstreept de noodzaak voor game-ontwikkelaars en de bredere gemeenschap om effectieve systemen en ondersteuningsnetwerken te ontwikkelen die deze negatieve interacties kunnen mitigeren.

Een van de meest opvallende bevindingen uit het onderzoek is de normalisatie van toxiciteit binnen de gamegemeenschap. Gamers beschouwen toxic gedrag vaak als een inherent onderdeel van de online game-ervaring, wat de drempel verlaagt om zich ertegen uit te spreken of actie te ondernemen. Deze houding leidt tot een omgeving waarin grensoverschrijdend gedrag als acceptabel wordt gezien, wat op zijn beurt de cyclus van toxiciteit versterkt. Dit effect wordt verder versterkt door de anonimiteit en het competitieve karakter van online gaming, wat spelers aanmoedigt om hun frustraties en negatieve emoties op anderen af te reageren.

De gevolgen van toxiciteit zijn verstrekkend en hebben niet alleen invloed op de mentale gezondheid van de getroffen spelers, maar ook op hun fysieke welzijn en sociale interacties. Spelers rapporteren gevoelens van angst, machteloosheid, en sociale isolatie als gevolg van de aanhoudende blootstelling aan toxic gedrag. Bovendien kunnen deze negatieve ervaringen leiden tot een verminderd zelfbeeld en depressieve symptomen, wat de algehele game-ervaring aanzienlijk verslechtert. De impact van toxiciteit beperkt zich echter niet tot individuele spelers; het heeft ook gevolgen voor de bredere gamegemeenschap en de game-industrie als geheel. Game-ontwikkelaars en platforms ervaren een afname in spelersbetrokkenheid en inkomsten, terwijl de prestaties van teams in de eSports-sector lijden onder de negatieve dynamiek van toxic gedrag.

Een belangrijk aspect van het onderzoek was het identificeren van de behoeften van gamers met betrekking tot het omgaan met en verminderen van online toxiciteit. Gamers geven aan dat ze behoefte hebben aan meer effectieve rapportagefuncties en moderatie binnen games. Ze willen dat hun meldingen serieus worden genomen en dat er concrete stappen worden ondernomen om toxic spelers te straffen en het gedrag te corrigeren. Daarnaast is er een sterke roep om meer inclusiviteit in games, zowel in termen van de vertegenwoordiging van diverse groepen in de gamewereld als in de manier waarop games worden ontworpen en gemodereerd.

Strategieën en aanbevelingen

Gamers passen diverse copingstrategieën toe om met online toxiciteit om te gaan, variërend van het negeren van negatief gedrag tot actieve tegenmaatregelen zoals het rapporteren van toxic spelers. Ondanks deze inspanningen blijft de toxiciteit een persistente uitdaging, mede door de onvoldoende bescherming van game-ontwikkelaars en platforms. Dit deel van het artikel biedt een reeks aanbevelingen voor stakeholders binnen de gaming-industrie om een veiligere en meer inclusieve omgeving te creëren.

Een veelgebruikte strategie onder gamers is het negeren van toxic gedrag. Dit wordt gezien als een vorm van online weerbaarheid, waarbij spelers proberen om de negatieve opmerkingen en gedragingen van anderen van zich af te laten glijden. Echter, deze aanpak is niet altijd effectief en kan soms leiden tot verdere escalatie van het gedrag. Een andere veelvoorkomende tactiek is het blokkeren of dempen van toxic spelers, waardoor verdere interactie wordt vermeden. Dit kan echter ook beperkingen opleggen aan de spelervaring, vooral als belangrijke communicatiemiddelen worden uitgeschakeld.

Naast passieve benaderingen kiezen sommige gamers voor meer actieve strategieën, zoals het rapporteren van toxic gedrag aan de game-ontwikkelaars of platformbeheerders. Hoewel dit een stap in de goede richting is, ervaren veel gamers dat de rapportageprocessen vaak complex, tijdrovend en ineffectief zijn. Er is behoefte aan snellere en meer transparante feedbackmechanismen, waarbij spelers op de hoogte worden gehouden van de voortgang en de uitkomst van hun meldingen.

Een andere actieve strategie is het aangaan van de confrontatie met toxic spelers. Dit kan variëren van het sturen van een bericht waarin het gedrag wordt bekritiseerd tot het voeren van constructieve dialogen om wederzijds begrip en empathie te bevorderen. Het onderzoek suggereert dat dergelijke benaderingen kunnen bijdragen aan het doorbreken van de cyclus van toxiciteit en het bevorderen van een positievere spelomgeving.

Conclusie

Dit onderzoek bevestigt dat het doorbreken van de cyclus van online toxiciteit essentieel is om de integriteit van gaming als sociale en interactieve ruimte te bewaren. Er is een duidelijke roep om culturele veranderingen binnen de gaminggemeenschap en om actieve betrokkenheid van alle spelers en ontwikkelaars om een positieve spelervaring te waarborgen. Het artikel sluit af met een oproep aan de game-industrie en politieke beleidsmakers om samen te werken aan het stellen van normen en het handhaven van regels die online toxiciteit minimaliseren.

Een belangrijke conclusie is dat het aanpakken van online toxiciteit een gezamenlijke inspanning vereist van zowel individuele gamers als game-ontwikkelaars, platforms, opvoeders en beleidsmakers. Er moet een grotere nadruk worden gelegd op het bevorderen van respectvolle interacties en het creëren van inclusieve game-omgevingen. Game-ontwikkelaars moeten hun verantwoordelijkheid nemen om veilige en inclusieve spellen te ontwerpen en te handhaven, terwijl platforms proactief moeten zijn in het modereren en straffen van toxic gedrag.

Daarnaast is het cruciaal dat de bredere gamegemeenschap betrokken wordt bij initiatieven om toxiciteit te verminderen. Dit omvat het aanmoedigen van positief gedrag en het ondersteunen van slachtoffers van online toxiciteit. Ook moeten beleidsmakers richtlijnen opstellen en toezicht houden op de naleving ervan om ervoor te zorgen dat game-ontwikkelaars en platforms hun verantwoordelijkheid nemen in het beschermen van hun gebruikers.

Het doorbreken van de cyclus van toxiciteit is een complex maar noodzakelijk proces om een gezonde en inclusieve game-omgeving te creëren. Door gezamenlijk actie te ondernemen en de juiste maatregelen te implementeren, kan de game-industrie evolueren naar een ruimte waarin respect en positiviteit centraal staan. Online toxiciteit? Game over!

Begrippenlijst: Sleutelwoorden uitgelegd

  • Toxiciteit:

    • Betekenis: Gedrag in online games dat schadelijk, beledigend of hinderlijk is voor andere spelers. Dit kan variëren van schelden en discriminatie tot valsspelen en intimidatie.
  • Online ontremmingseffect:

    • Betekenis: Het fenomeen waarbij mensen zich online minder geremd voelen en zich anders gedragen dan in het echte leven, vaak doordat ze zich anoniem voelen.
  • Vicieuze cirkel:

    • Betekenis: Een probleem dat zichzelf in stand houdt of verergert, omdat de oorzaak en het gevolg elkaar continu versterken.
  • eSports:

    • Betekenis: Competitief gamen op professioneel niveau, vaak met grote toernooien en prijzengeld.
  • Moderatie:

    • Betekenis: Het beheer en toezicht houden op online gemeenschappen om ervoor te zorgen dat gebruikers zich aan de regels houden en ongewenst gedrag wordt aangepakt.
  • Rapportagefunctie:

    • Betekenis: Een functie binnen een game of platform waarmee spelers ongewenst gedrag van anderen kunnen melden aan de beheerders.
  • Inclusiviteit:

    • Betekenis: Het bevorderen van een omgeving waarin iedereen, ongeacht hun achtergrond, zich welkom en gelijk behandeld voelt.
  • Counterspeech:

    • Betekenis: Het actief reageren op en tegenspreken van haatzaaiende of beledigende uitingen om een positief tegengeluid te laten horen.
  • Digital Services Act (DSA):

    • Betekenis: Een wetgevingsinitiatief van de Europese Unie dat gericht is op het reguleren van digitale diensten en platforms om gebruikers beter te beschermen.
  • Genderswapping:

    • Betekenis: Het aannemen van een andere genderidentiteit tijdens het spelen van een game, bijvoorbeeld een vrouwelijke speler die een mannelijk personage speelt om discriminatie te vermijden.
  • Gamertag:

    • Betekenis: Een unieke gebruikersnaam die een gamer gebruikt om zich te identificeren in online games en platforms.
  • DDoS-aanval:

    • Betekenis: Distributed Denial of Service-aanval; een poging om een online dienst onbeschikbaar te maken door de server te overladen met verkeer.
  • Doxing:

    • Betekenis: Het openbaar maken van privé-informatie van iemand zonder hun toestemming, vaak met de intentie om hen te schaden.
  • Swatting:

    • Betekenis: Een valse melding maken bij de politie om een gewapende eenheid naar het adres van een ander te sturen.
  • Veronderstelde identiteit:

    • Betekenis: Een identiteit die anderen aan iemand toeschrijven op basis van hun gebruikersnaam, avatar of gedrag, die mogelijk niet overeenkomt met hun werkelijke identiteit.
Offlimits Game Over Onderzoeksrapport Pdf
PDF – 685,4 KB 80 downloads